Pikachu pokaż rogi

BARTŁOMIEJ DOBROCZYŃSKI

 

Sprawa Pokemonów jest typową ilustracją bardziej podstawowej sytuacji kulturowej, w której coraz większa liczba produktów, szczególnie tych służących rozrywce, produkowana jest wyłącznie ze względu na ich potencjalne wartości merkantylne. Producentowi nie chodzi więc o zaspokajanie rzeczywiście istniejących potrzeb, tylko kreowanie nowych, a jako że są one właściwie pseudopotrzebami, to cały wysiłek sprowadza się do uzasadnienia konieczności posiadania bezużytecznego gadżetu. Reklamowany i sprzedawany jest więc nie tyle sam produkt-zabawka, film, gra, komiks – ile moda na niego, emocjonalna otoczka związana z posiadaniem sui generis „wyznacznika prestiżu”, a w końcu „podświadomy” przymus (wyrażony poprzez nacisk grupy równieśniczej), nakłaniający do zdobycia wymarzonego obiektu. W efekcie dziecko traci rozeznanie we własnych emocjach i potrzebach, bowiem zwraca uwagę przede wszystkim na to, co sądzą (poddawani takiemu samemu praniu mózgów) jego koleżanki i koledzy.
Taka polityka jest na dłuższą metę samobójcza, gdyż pośrednio – ale za to skutecznie – wyrabia w bezbronnych umysłach dzieci postawę, którą roboczo określiłbym jako gadżetyzację życia: wpierw w odniesieniu do przedmiotów, a następnie do osób i relacji. Mówiąc w skrócie oznacza to, że wszystko zaczyna być podporządkowane momentalnej zachciance, chwilowemu kaprysowi, w sumie: celowo przelotnej modzie. Natomiast kiedy owa moda się zmieni, pokemona się zaniedba bądź wyrzuci, psa odda do schroniska, a starą kobietę wymieni na nową.
Widać wyraźnie, że za narzucanym w taki sposób przedmiotem-pokemonem nie musi ukrywać się żaden istotny sens kulturowy, bowiem intencją producenta jest nie to, żeby kupujący polubił zdobyty przedmiot i przywiązał się do niego, ale raczej to, żeby polubił samą procedurę kupowania. Następuje systematyczne unieważnienie rzeczywistości, bardzo podobne do tego, jakie staje się udziałem uzależnionego narkomana. Bo przecież producent takich gadżetów musi postępować bardzo podobnie do handlarza narkotyków. Jak wiadomo, najlepszym z finansowego punktu widzenia narkotykiem jest substancja, która a: uzależnia po jednorazowym użyciu, oraz b: działa maksymalnie krótko. W efekcie, po jej przyjęciu stajemy się bezwolną ofiarą pochopnej decyzji i z pewnością zrobimy wszystko, aby zdobyć następną porcję. Tak samo przedstawia się wzorcowy pokemon: musi być wystarczająco atrakcyjny, żeby skusić do zakupu (co osiąga się dzięki procedurze promocyjnej), ale równocześnie na tyle niesatysfakcjonujący (co osiąga się przez jego ontologiczną wręcz bylejakość i bezsensowność), żeby z łatwością dał się porzucić na rzecz nowego monstrum w przyszłym sezonie.
Kwestia agresywności pokemonów jest w mojej opinii sprawą raczej drugorzędną (choć jej oczywiście nie lekceważę). Podzielam opinię Umberto Eco, że przynajmniej niektóre zabawy/zabawki o takim charakterze (np. w kowbojów i Indian) mogą pełnić ważne funkcje wychowawczo-rozwojowe: uczą bowiem odpowiedzialności i polegania na sobie, rozwijają umiejętności kooperacyjne, inwencję, wyobraźnię etc. Trzeba je bowiem zaplanować i przestrzegać określonych reguł, a ich uczestnik nierzadko musi zmierzyć się ze swoimi emocjami – co jest w pewnych sytuacjach niezwykle pouczające. Nie od dziś wiadomo, że dzieci, którym zabroni się takich zabaw i zabawek, poradzą sobie „produkując” pistolety i strzelby z patyków, tektury, a nawet skórki od chleba. Agresywność jest przecież u człowieka wrodzona, więc problem polega nie na tym, jak ją wyeliminować – gdyż to niemożliwe – ale na tym, jak ją przekształcić i wykorzystać z pożytkiem dla wszystkich.

Bartłomiej Dobroczyński


Bartłomiej Dobroczyński jest psychologiem, pracownikiem naukowym Uniwersytetu Jagiellońskiego, współpracownikiem „Tygodnika Powszechnego” i „Znaku”.
 

 

 

 

 

 

 

 

do góry

 

© 2000 Tygodnik Powszechny
Szczegółowe informacje o Redakcji; e-mail: redakcja@tygodnik.com.pl